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CODING코딩 어렵다. 쉽게 배우자!

학습관리 커리큘럼

기본과정Fundamentals (1~4개월)

학습모드 70 + 스킬모드 70
1개월차
Lesson1 ~ Lesson4

Lesson 1 시작하기 (Challenges 0-5)

이 레슨에서는 학생들에게 환상적인 컴퓨터의 세계와 코드몽키 플랫폼을 소개합니다. 학생들은 이미 "코딩"과 "프로그래밍"이라는 용어에 익숙하며 컴퓨터를 사용하는데 불편함을 느끼지 않을 것입니다. 하지만 어떤 학생들에게는 코드를 배우는 것이 두려운 경험일 수도 있습니다. 우리의 목표는 학생들이 컴퓨터와 과학을 비롯한 다양한 주제를 학습하고 탐구 하도록 도움을 제공하는 것입니다. 우리는 학생들이 실수로부터 배울 수 있으며 새로운 것을 창조할 수 있도록 기초적인 지식을 쌓을 수 있는 환경을 조성하기를 원합니다.

학습목표
  • 코딩 과 컴퓨터 프로그래밍 이 무엇인지 배웁니다.
  • 코드몽키 플랫폼에 익숙해집니다.
  • 코드몽키의 챌린지 0-5를 완료합니다.
학습 구성요소
  • 명령어: "step", "turn"
  • 용어: 챌린지, 커피스크립트
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1,PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.3.MD.B.4, CONTENT.4.MD.C.5
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4

Lesson 2 방향 회전하기 (Challenges 6-10)

이 레슨에서는 학생들에게 환상적인 컴퓨터의 세계와 코드몽키 플랫폼을 소개합니다. 학생들은 이미 "코딩"과 "프로그래밍"이라는 용어에 익숙하며 컴퓨터를 사용하는데 불편함을 느끼지 않을 것입니다. 하지만 어떤 학생들에게는 코드를 배우는 것이 두려운 경험일 수도 있습니다. 우리의 목표는 학생들이 컴퓨터와 과학을 비롯한 다양한 주제를 학습하고 탐구 하도록 도움을 제공하는 것입니다. 우리는 학생들이 실수로부터 배울 수 있으며 새로운 것을 창조할 수 있도록 기초적인 지식을 쌓을 수 있는 환경을 조성하기를 원합니다.

학습목표
  • 이전 레슨에서 배운 것을 복습합니다.
  • "turn" 명령의 여러 가지 사용 방법을 확인합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 6-10을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 명령어: 각도를 사용하는 "turn" 명령, 뒤로 가는 "step" 명령
  • 용어: 프로그램, 함수, 인수, 문장, 객체
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1,PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.3.MD.B.4, CONTENT.4.MD.C.5
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4

Lesson 3 코딩 계획하기 (Challenges 11-15)

이 레슨은 주로 계획에 대한 것입니다. 물리적인 세상에서 우리가 하는 모든 일들은 계획적으로 이루어져야 하며, 때때로 일이 자동으로 이루어지는 경우에도 계획은 필요합니다. 우리는 도로가 안전한지 확인하지 않고도 길을 건널 수는 있지만, 그러면 매우 위험한 결과가 일어날 수도 있습니다. 컴퓨터 역시 마찬가지입니다. 게임을 만들거나 프로그래밍을 하려는 경우, 우리는 계획을 마련하고 올바른 순서로 명령을 조직해야 합니다.

학습목표
  • Lesson 1,2,3 복습합니다.
  • 계획의 개념과 코딩에서 계획이 가진 중요성에 대하여 토론합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 11-15를 완료합니다.
학습 구성요소
  • 명령어: turnTo, turtle. step
  • 용어: 계획
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1,PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.3.MD.B.4, CONTENT.4.MD.C.5, CONTENT.6.NS.C.5
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.3

Lesson 4 거북이 호수(Challenges 16-20)

이전의 세 가지 레슨에서 학생들은 코드를 사용하여 이동하는 법을 배웠습니다. 학생들은 이제 컴퓨터에게 내리는 명령을 실행하는 코드 블록을 스스로 작성할 수 있으므로, 프로그래밍의 기초를 알게 된 것이나 다름없습니다. 이제 우리는 이렇게 습득한 지식을 좀 더 연습하고 보강하며, 코딩에서 실제로 일어나는 상황에 대한 학생들의 이해도를 높이기 위하여 이 레슨을 진행할 것입니다.

학습목표
  • 여러 객체(원숭이, 거북이)에서 함수를 사용하는 것을 연습합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 16-20을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 명령어: turtle. turn To
  • 용어: 구문(syntax)
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1,PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.3.MD.B.4, CONTENT.4.MD.C.5
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, Literacy.RST.9-10.7
2개월차
Lesson5 ~ Lesson8

Lesson 5 루프 배우기(Challenges 21-25)

축하합니다! 여러분은 코드몽키의 입문 과정을 통과하였습니다. 학생들은 이제 기본적인 프로그래밍 스킬을 보유하고 있습니다. 이번 레슨에서는 루프(반복문)에 초점을 맞추어 진행될 것입니다. 루프는 "for 루프"나 "until 루프"처럼 여러 가지 종류가 있습니다. 하지만 우리는 우선 심플 루프를 사용하는 방법부터 배울 것입니다.

학습목표
  • 프로그래밍 용어로서 루프(loop)가 무엇인지 배웁니다.
  • 프로그래밍에서 루프를 사용하는 것이 더 효율적인 이유를 배웁니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 21-25를 완료합니다.
학습 구성요소
  • 명령어: "x.times ->"
  • 용어: loop
  • 특징: tab (들여쓰기)
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1,PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.3.MD.B.4, CONTENT.4.MD.C.5
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, Literacy.RST.9-10.7

Lesson 6 루프 탐구하기(Challenges 26-30)

오늘 학생들은 심플루프의 사용을 계속해서 학습하고 루프를 사용하는 것이 왜 중요한지를 더 상세하게 확인하게 됩니다.

학습목표
  • 프로그래밍에서 루프를 사용하는 것이 더 효율적인 이유를 배우고, 오른쪽으로 들여쓰기를 사용하는 것의 중요성을 배웁니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 26-30을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 실행 코드 위의 주황색 하이라이트
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1,PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.3.MD.B.4, CONTENT.4.MD.C.5
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, Literacy.RST.9-10.7

Lesson 7 변수의 계곡(Challenges 31-35)

코드몽키의 두 번째 장에 오신 것을 환영합니다. 학생들은 이제부터 변수나 "for" loop같은 고급 주제를 다루게 될 것입니다.

학습목표
  • 프로그래밍 용어인 변수 의 의미를 배웁니다.
  • 프로그래밍에서 변수를 사용하는 방법과 이유에 대하여 토론합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 31-35를 완료합니다.
학습 구성요소
  • 명령어: "X ="
  • 용어: 변수, (변수에 대한) 대 입문 또는 할당
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7

Lesson 8 거리를 몰라도 괜찮아!(Challenges 36-40)

이 레슨에서 우리는 계속해서 변수를 사용할 것입니다. 변수는 프로그래머에게 매우 유용한 툴이며, 학생들이 변수를 사용하는 법을 이해하는 것은 매우 중요합니다. 우리는 변수와 함께 "distance To"라는 함수를 사용하는 방법을 배울 것입니다.

학습목표
  • 계속해서 변수에 대한 경험을 쌓게 됩니다.
  • 함수 "distance To"를 사용합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 36-40을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 명령어: "distance To", "say"
  • 용어: 인수, 반환 값, 출력
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7
3개월차
Lesson9 ~ Lesson12

Lesson 9 distance To를 사용하여 걷기(Challenges 41-45)

이 레슨에서 우리는 최근에 배운 개념인 변수, 함수, 반환 값을 사용하여 학습할 것입니다. 그리고 특별히 유용한 기능인 distance To를 배워볼 것입니다.

학습목표
  • 변수와 반환 값을 사용하는 방법을 더 심도 있게 학습합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 41-45를 완료합니다.
학습 구성요소
  • 용어: 상수, 런타임
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7

Lesson 10 계속 바뀌는 숫자놀이(Challenges 46-50)

이번 레슨에서는, 학생들은 계속해서 배웠던 변수라는 개념을 사용할 것입니다. 특별히, 이번에는 변수의 값이 동일한 것이 아니라, 반복되어 실행될 때마다 변하게 될 것입니다

학습목표
  • 변수를 사용하는 법, 변수를 바꾸는 방법에 대한 깊은 이해를 가집니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 46-50을 완료합니다
학습 구성요소
  • 새롭게 배우는 구성요소는 없습니다.
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7

Lesson 11 배열의 기초(Challenges 51-60)

이 레슨에서 우리는 배열, 즉 array를 사용하여 코딩을 할 것입니다. 배열은 프로그램에서 매우 중요하고 핵심적인 부분으로서 매우 자주 사용됩니다.

학습목표
  • 배열(array)의 개념과 그 요소들을 학습합니다.
  • 배열 요소(array element)에 접근하기 위하여 인덱스(index)를 사용하는 방법을 배웁니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 51-60을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 용어: 배열, 배열 요소, 인덱스
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP5,
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.3

Lesson 12 For 루프를 통한 구조 활동(Challenges 61-65)

이 레슨에서는 새로운 종류의 루프를 소개할 것입니다. 지금까지 우리는 "step"이나 "turn"과 같은 기본적인 함수, 심플루프, 변수 등을 이미 마스터하였습니다. 이제 우리는 이러한 새로운 지식을 활용하여 새로운 "for" loop를 사용할 것입니다. 이 "for" loop는 두렵게 느껴질 수도 있지만, 실제로는 매우 단순합니다.

학습목표
  • 심플루프와 "for" loop의 차이점을 확인합니다.
  • 언제 어떠한 방식으로 "for" loop를 사용하는지 토론합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 61-65을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 명령어: "for name in array"
  • 용어: 배열 (array)
US Standards Addressed
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.3
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6,
4개월차
Lesson13 ~ Lesson16

Lesson 13 친구의 행동을 반복시키기(Challenges 66-70)

이전 레슨에서 학생들은 루프에 대하여 배웠으며, 이를 통하여 객체들의 컬렉션에 대한 반복(iteration)의 개념을 알게 되었습니다. 이 레슨에서도 계속해서 루프에 대하여 배울 것입니다. 객체의 컬렉션에 대하여 반복을 수행하는 것은 컴퓨터 과학에서 매우 기본적인 개념으로서 코드를 작성할 때 매우 자주 사용 됩니다. 따라서 이것은 더 많은 시간을 들여 배울만한 충분한 가치가 있는 사용법입니다.

학습목표
  • 루프 변수를 인수처럼 취급하는 대신 다른 방식으로 사용하는 방법을 배웁니다.
  • 루프를 연습합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 66-70을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 용어: 반복, 알고리즘
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6,
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.3

Lesson 14 악어 바위(Challenges 71-75)

이 레슨에서도 학생들은 "for" 루프 코딩 기술을 계속해서 배우고 연습할 것입니다. 챌린지 75는 코드몽키의 두 번째 챕터의 끝부분에 해당됩니다.

학습목표
  • 배열 인덱싱(array indexing)의 개념을 복습합니다.
  • 루프문을 계속 연습합니다.
  • 코드몽키의 두 번째 파트를 끝까지 완료합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 71-75을 완료합니다.
  • 중첩 루프(nested loop)를 사용합니다.
학습 구성요소
  • 용어: 중첩 루프
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6,
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.3

Lesson 15 원하는 것을 만들어 보자!

이 레슨에서는 학생들에게 코드몽키의 챌린지 빌더를 소개할 것입니다. 이 빌더를 사용하여 학생들은 자신만의 코드몽키 챌린지를 생성하고 이 챌린지를 공유하고 다른 사람이 만든 챌린지의 풀이에 도전할 수 있습니다.

학습목표
  • 챌린지 빌더 사용법을 익힙니다.
  • 자신만의 CodeMonkey 챌린지 만듭니다.
  • 다른 학생들이 만든 챌린지에 도전합니다.

Lesson 16 기본과정 따라잡기(Challenges 1-75와 스킬 챌린지)

이 레슨에서 학생들은 이미 해결하기는 하였지만 자신의 솔루션이 하나 또는 두 개의 별 밖에 받지 못하였던 모든 챌린지에 다시 도전할 것입니다. 이 레슨이 끝나면 모든 학생들은 코드몽키의 모든 챌린지에서 완벽한 별 3개 점수를 획득해야 합니다.

학습목표
  • 하나 또는 두 개의 별을 받은 챌린지에 다시 도전합니다.
  • 모든 챌린지에서 별 3개를 받습니다.
학습 구성요소
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.3.MD.B.4, CONTENT.4.MD.C.5, CONTENT.6.NS.C.5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, Literacy.RST.9-10.7

고급과정Function & Conditions(5~8개월)

학습모드 70 + 스킬모드 70
5개월차
Lesson17 ~ Lesson20

Lesson 17 함수 농장(Challenges 76-80)

코드몽키의 세 번째 챕터는 챌린지 76부터 시작됩니다. 이 챌린지에서는 고릴라가 다리를 파괴하여 원숭이가 건너갈 수 없습니다. 다행히도 쥐들이 원숭이를 도와서 다리를 다시 건설하러 왔습니다. 이제 우리의 학생들은 동물들을 도와주어야 합니다! 이 챕터에서는 새로운 캐릭터를 소개하고 멋진 새 함수와 루프를 알려줄 것입니다.

학습목표
  • 함수를 복습하고 프로그래밍 용어인 주석(comment)이 무엇인지 배웁니다.
  • main이라는 코드의 정의를 배웁니다.
  • 함수를 학습합니다.
  • 주석을 학습합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 76-80를 완료합니다.
학습 구성요소
  • 명령어: "grab()", "drop()", "#comment", "function_name = (argument) ->"
  • 용어: 함수, 인수가 있는 함수, 함수의 호출과 정의, 주석
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6, Content.8.F.A.1,
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.4

Lesson 18 (Challenges 81-85)

이 레슨에서 학생들은 함수를 읽는 법과 쓰는 법을 계속 연습하고 디버깅에 대해서도 배우게 될 것입니다.

학습목표
  • 함수를 복습합니다.
  • 디버깅(debugging)이 무엇인지 배웁니다.
  • 함수의 읽기와 쓰기를 연습합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 81-85을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 용어: 디버깅
  • 특징: 함수 내부의 "for" 루프
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.4

Lesson 19 잘 모르더라도 일단 도전해봐!(Challenges 86-90)

이 레슨에서도 계속 함수에 대하여 설명하고 있습니다. 여기에서 학생들은 함수의 정의를 작성하는 방법을 연습하고, 서로를 호출하는 함수들을 정의하는 실험을 할 것입니다.

학습목표
  • 함수를 복습하고, 함수 작성을 연습하고, 함수에 대한 더 심도 있는 지식을 배웁니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 86-90를 완료합니다.
학습 구성요소
  • 용어: 의사 코드, 콜 스택 (call stack)
  • 특징: 함수에서 "for"루프를 사용하여 서로를 호출하는 함수
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6, Content.8.F.A.1,
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.4

Lesson 20 완전히 끝나기 전까지는 끝난 것이 아니다.(Challenges 91-95)

이제 함수에 대하여 배우는 것은 잠깐 쉬고 새로운 종류의 루프를 배워보겠습니다. 이 레슨에서 우리는 심플루프와 "for" 루프를 복습한 다음 "until"루프를 배울 것입니다.

학습목표
  • 심플루프와 "for" 루프를 복습합니다.함수 "near"를 배웁니다.
  • "until" 루프를 배웁니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 91-95 완료합니다.
학습 구성요소
  • 명령어: until
  • 함수: near
  • 용어: "until" 루프, 제어 문(control expression) / 루프 조건(loop condition), 상태(state)
  • 특징: 성냥을 들고 걷는 개미
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.4
6개월차
Lesson21 ~ Lesson24

Lesson 21 본격적으로 until 루프 활용하기(Challenges 96-100)

여기에서 학생들은 until 루프를 사용하는 것을 좀 더 연습할 것입니다. 이 연습에는 하나 이상의 문장을 넣어 루프를 작성하는 것과 함수 정의 안에서 until 루프를 사용하는 것이 포함됩니다.

학습목표
  • until 루프와 함수의 정의를 연습합니다.
  • until 루프를 처음부터 작성합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 96-100을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 함수: "chase"
  • 용어: 함수 헤더(function header), 런타임 효율성
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.4

Lesson 22 wait( ) 함수로 기다리기(Challenges 101-105)

이 레슨은 학생들이 그 동안 배웠던 모든 함수의 총 정리입니다. 오늘 해결해야 하는 마지막 다섯 개의 챌린지는 우리가 지난 22 개의 레슨에서 배운 모든 것을 다루며, wait( )"와 "sleeping( )"이라는 두 가지 새로운 함수도 소개할 것입니다.

학습목표
  • 코드몽키에서 지금까지 다룬 여러 가지 주제들을 복습합니다.
  • 함수 "cat.sleeping( )"과 "wait( )"를 사용하여 학습합니다.
  • "until" 루프와 함께 함수를 사용합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 101-105을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 명령어: "wait( )", "until cat.sleeping( )"
  • 특징: 고양이, 고양이가 잠드는 것을 기다리기
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.4

Lesson 23 염소 활용하기(Challenges 106-115)

이 레슨에서는 코드몽키의 새로운 챕터가 시작됩니다. 학생들은 이제 새로운 캐릭터인 재미있는 염소를 만나게 될 것입니다. 이 염소와 함께 우리는 조건 문(conditional)이라는 중요한 개념에 대하여 배울 것입니다.

학습목표
  • 조건 문에 대하여 배우고 자신의 코드에 조건문을 사용하는 방법에 대하여 배웁니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 106-115을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 명령: "goat.hit( )", "if"
  • 특징: 염소, 꽁꽁 언 바나나
  • 용어: 조건문(conditional)
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, CCSS.ELA-Literacy.RST.9-10.7

Lesson 24 그린 바나나 셔벗(Challenges 116-121)

이 레슨에서 학생들은 if 문장을 사용하여 연습을 계속하고, if-else라고 하는 좀 더 정교한 조건 문을 학습할 것입니다.

학습목표
  • if 문장을 사용하는 연습을 합니다.
  • if-else 문장을 사용하는 방법을 배울 것입니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 116-121을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 명령: "banana.green( )"
  • 특징: 녹색 바나나
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, CCSS.ELA-Literacy.RST.9-10.7
7개월차
Lesson25 ~ Lesson28

Lesson 25 If-else 문 배우기(Challenges 122-124)

이 레슨에서 우리는 레슨 23-24에서 배운 모든 것을 연습하는데 집중할 것입니다.

학습목표
  • if-else 문의 사용을 연습합니다.
  • if-else 문을 사용하는 코드를 처음부터 작성하여 봅니다.
  • 함수의 정의 안에서 if-else를 사용합니다.
  • 다중 조건
  • 코드몽키에서 챌린지 122-124 를 완료합니다.
학습 구성요소
  • 새로운 구성요소는 없습니다.
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, CCSS.ELA-Literacy.RST.9-10.7

Lesson 26 and 연산자(Challenges 125-130)

이 레슨에서는 조건 문을 사용할 때 매우 유용한 도구를 소개할 것입니다. 이것은 바로 논리 연산자(logical operator)입니다. 특히 우리는 "and"연산자에 대하여 배울 것입니다.

학습목표
  • "and" 연산자를 사용합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 125-130을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 용어: 논리 연산자(logical operator), 논리곱 연산자(conjunction operator)
  • 연산자: "and"
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, CCSS.ELA-Literacy.RST.9-10.7

Lesson 27 or 연산자(Challenges 131-135)

이 레슨에서 우리는 논리 연산자에 대하여 계속 배울 것입니다. 이번에 우리는 "and" 연산자 다음에 자연스럽게 배워야 할 단계로서 "or" 연산자에 대하여 배울 것입니다.

학습목표
  • "or" 연산자를 사용합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 131-135을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 연산자: "or"
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, CCSS.ELA-Literacy.RST.9-10.7

Lesson 28 믹스 & 매치(Challenges 136-140)

이 레슨에서는 조건문과 논리 연산자를 연습할 것입니다. 우리는 배열(array)을 사용하는 새로운 방식을 배우고 다형성(polymorphism)의 원리를 배울 것입니다.

학습목표
  • 논리 연산자를 연습합니다.
  • 새로운 배열을 정의하는 방법을 배웁니다.
  • 여러 가지 타입의 객체를 포함하는 배열을 사용하여 코딩합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 136-140를 완료합니다.
학습 구성요소
  • 구문: array literals []
  • 용어: 클래스(class), 다형성(polymorphism), 클래스 계층(class hierarchy)
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, CCSS.ELA-Literacy.RST.9-10.7
8개월차
Lesson29 ~ Lesson32

Lesson 29 (Challenges 141-145)

이번 시간에는 "and" 와 "or" 논리 연산자를 계속해서 연습할 것입니다. 특별히 이번 레슨에서는 새로운 캐릭터인 펭귄을 만나게 될 것입니다. "and"와 "or"을 사용하여 원숭이가 건널 수 있는 펭귄 다리를 만듭니다.

학습목표
  • 논리연산자를 연습할 것입니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 141-145을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 명령: "penguin.hasGlasses( )", "penguin.hasBowTie( )"
  • 특징: 펭귄
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, CCSS.ELA-Literacy.RST.9-10.7

Lesson 30 챌린지 빌더 - 루프(Challenge Builder)

학생들이 챌린지 빌더의 사용법을 알게 되었으므로, 이제 구체적인 주제에 초점을 맞추어 챌린지를 만드는 것에 도전할 수 있습니다. 오늘 수업에서 학생들은 여러 가지 루프를 실행하는 챌린지를 만들 것입니다. 이 레슨은 코드몽키에서 배운 다른 주제로 변경하여 진행할 수 있고. 주제를 바꾸려면 새로운 주제에 맞추어 설명과 첫 번째 토의 과정을 변경하면 됩니다.

학습목표
  • 내용을 복습합니다.
  • 루프와 관련된 나만의 코드몽키 챌린지를 만듭니다.
  • 다른 학생들이 만든 챌린지를 풀어 봅니다.

Lesson 31 챌린지 빌더 - 조건 절(Challenges builder)

학습목표
  • 건 절에 대해 배운 내용을 복습합니다.
  • 조건 절에 관한 챌린지를 만듭니다.
  • 학급 친구들이 만든 챌린지를 풉니다.

Lesson 32 고급과정 따라잡기(Challenges 76-145와 스킬 챌린지)

이 레슨에서 학생들은 이미 해결하기는 하였지만 자신의 솔루션이 하나 또는 두 개의 별 밖에 받지 못하였던 모든 챌린지에 다시 도전할 것입니다. 이 레슨이 끝나면 모든 학생들은 코드몽키의 모든 챌린지에서 완벽한 별 3개의 점수를 획득해야 합니다.

학습목표
  • 하나 또는 두 개의 별을 받은 챌린지에 다시 도전합니다.
  • 모든 챌린지에서 별 3개를 받도록 합니다.
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.3.MD.B.4, CONTENT.4.MD.C.5, CONTENT.6.NS.C.5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, Literacy.RST.9-10.7

[워크숍] 미로 탈출 Challenge Builder

오늘 학생들은 챌린지 빌더에서 미로를 만들 것입니다. 미로를 만드는 것은 상대적으로 간단한 작업이지만, 플레이어가 미로를 풀고 탈출할 수 있도록 만드는 것이 어렵습니다.

학습목표
  • 페이퍼 프로토타이핑(paper prototyping)에 대해 배웁니다.
  • 나만의 미로 챌린지를 만듭니다.
  • 다른 학생들이 만든 챌린지를 풉니다.
학습구성요소
  • 용어: 페이퍼 프로토타이핑(Paper prototyping)

심화과정Logic & Events(9~12개월)

학습모드 70 + 스킬모드 70
9개월차
Lesson33 ~ Lesson36

Lesson 33 not 연산자(Challenges 146-151)

이 레슨에서 우리는 또 하나의 중요한 논리 연산자를 배울 것입니다. 조건문과 함께 이 연산자를 사용하는 방법을 살펴보고 그것을 연습해 보십시오.

학습목표
  • not 연산자에 대하여 배웁니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 146-151을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 명령어: "banana. rotten( )"
  • 용어: 단항 연산자(unary operator)
  • 연산자: not
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, CCSS.ELA-Literacy.RST.9-10.7

Lesson 34 health() == 행복(Challenges 52-156)

학습목표
  • 프로그래밍에서 값을 비교하는 첫 번째 방법을 배우고 사용 방법을 연습합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 152-156를 완료합니다.
학습 구성요소
  • 용어: 관계 연산자(relational operator)
  • 연산자: == (동등 연산자)
  • 함수: health( )
  • 특징: health Zone
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.3.MD.B.4, CONTENT.6.EE.B.6, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, CCSS.ELA-Literacy.RST.9-10.7

Lesson 35 부등호 연산자(Challenges 157-160)

이 레슨에서 우리는 프로그래밍에서 값들을 서로 비교하는 또 다른 방식을 배울 것입니다. 우리는 일종의 관계 연산자로서 less-than이라고 하는 부등호 연산자 (inequality operator)를 배울 것입니다.

학습목표
  • less-than 연산자에 대하여 학습합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 157-160을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 구문:
  • 용어: 부등호 연산자(inequality)
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.3.MD.B.4, CONTENT.6.EE.B.6, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, CCSS.ELA-Literacy.RST.9-10.7

Lesson 36 값 반환하기(Challenges 161-165)

이 레슨에서 우리는 이전에 배운 내용 중에서 값을 반환하는 함수 및 함수 정의의 작성이라는 두 가지 개념을 복습 할 것입니다. 우리는 이 두 가지 개념 사이의 접점인 값을 반환하는 함수의 정의를 작성하는 것에 대하여 배울 것입니다.

학습목표
  • 작성한 함수로부터 값을 반환하는 것을 배우고 연습합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 161-165를 완료합니다.
학습 구성요소
  • 용어: 키워드(keyword)
  • 구문: 리턴 키워드 (return keyword)
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.3.MD.B.4, CONTENT.6.EE.B.6, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, CCSS.ELA-Literacy.RST.9-10.7
10개월차
Lesson37 ~ Lesson40

Lesson 37 허수아비 원숭이(Challenges 166-170)

이 레슨에서 우리는 호랑이를 다시 한 번 만나게 되며 새로운 캐릭터인 무서운 까마귀들도 출현합니다. 우리는 함수를 호출하고 몇몇 새로운 함수를 정의하고 사용하는 새로운 방법을 배울 것입니다. 또한 짜증나는 까마귀를 깜짝 놀라게 하여 쫓아내는 방법도 배울 것입니다!

학습목표
  • 함수로부터 값을 반환하는 것을 연습합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 166-170을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 구문: 함수(인수)
  • 함수: watching
  • 캐릭터: 까마귀
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.3.MD.B.4, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, CCSS.ELA-Literacy.RST.9-10.7

Lesson 38 까마귀 겁주기!(Challenges 171-175)

이 레슨에서 우리는 여러 마리의 까마귀를 만나게 되며 이 모든 까마귀를 한 번에 처리하는 방법을 배울 것입니다. 여기에서 우리는 최근에 학습한 내용을 연습하고 챕터 5를 완료할 것입니다!

학습목표
  • 값을 반환하는 것과 새로운 구문으로 함수를 호출하는 법, for 루프 안에서 if를 사용하는 법을 연습합니다. 코드몽키에서 챌린지 171-175를 완료합니다.
학습 구성요소
  • 캐릭터: 여러 마리의 까마귀들
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.3.MD.B.4, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, CCSS.ELA-Literacy.RST.9-10.7

Lesson 39 키 누르기(Challenges 176-180)

이 레슨에서는 코드몽키의 챕터 6이 시작됩니다. 이 레슨에서 학생들은 이벤트가 무엇이며 컴퓨터 프로그램이 키보드와 상호작용하는 방법은 무엇인지 배울 것입니다.

학습목표
  • 이벤트에 대하여 배웁니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 176-180을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 이벤트: "onKey"
  • 용어: 이벤트(event), 이벤트 핸들러(event handler)
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4

Lesson 40 나를 컨트롤 해 보세요!(Challenges 181-184)

이 레슨에서 학생들은 onKey 함수에 대하여 계속해서 학습하고 원숭이 외의 다른 객체들을 제어하는 방법을 알아볼 것입니다.

학습목표
  • onKey 이벤트 핸들러를 연습합니다.
  • 거북이를 제어합니다.
  • 코드몽키 챌린지에서 181-184를 완료합니다.
학습 구성요소
  • 용어: 시퀀셜 프로그래밍(sequential programming)
  • 이벤트 기반 프로그래밍(event-driven programming)
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4
11개월차
Lesson41 ~ Lesson44

Lesson 41 게이트 열기(Challenges 185-189)

이 레슨에서도 학생들은 키보드 이벤트를 사용하여 원숭이와 거북이를 제어하는 방법을 배울 것입니다. 이 레슨에서 학생들은 게이트를 접하게 되며 키보드를 사용하여 게이트를 여는 패스워드를 입력 할 것입니다.

학습목표
  • 새로운 장애물인 게이트를 접하게 됩니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 185-189를 완료합니다.
학습 구성요소
  • 함수: "near" 및 "say"
  • 특징: 게이트
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4

Lesson 42 원숭이의 휴식 시간(Challenges 190-195)

이 챌린지에서 학생들은 처음으로 박쥐를 만나고 마우스 커서를 사용하여 원숭이와 박쥐를 움직여 볼 것입니다.

학습목표
  • 마우스-무브 이벤트에 대하여 학습합니다.
  • 마우스-무브 이벤트를 사용하여 캐릭터를 움직이는 방법을 배웁니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 190-195를 완료합니다.
학습 구성요소
  • 이벤트: "on Mouse Move"
  • 함수: setX, setY
  • 특징: bat, pos.x, pos.y
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4

Lesson 43 클릭 한 번으로 바나나 열기(Challenges 196-200)

이 레슨에서 학생들은 자신의 캐릭터 또는 백그라운드의 다른 캐릭터를 클릭하여 캐릭터를 이동시키는 마우스 클릭 이벤트를 사용할 것입니다.

학습목표
  • 마우스 클릭 이벤트에 대하여 학습합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 196-200을 완료합니다
학습 구성요소
  • 이벤트: "onClick"
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4

Lesson 44 누가 내 원숭이를 옮겼을까? (Challenges 201-205)

이 레슨에서 학생들은 계속해서 마우스 클릭 이벤트를 사용하여 학습할 것입니다. 이 레슨에서 학생들은 어느 캐릭터를 움직일 것인지 선택하기 위하여 클릭 이벤트를 사용할 것입니다.

학습목표
  • mover 변수에 대하여 학습합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 201-205를 완료합니다.
학습 구성요소
  • 특징: 무버(mover)
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4
12개월차
Lesson45 ~ Lesson48

Lesson 45 고릴라와의 싸움에 대비하기(Challenges 206-210)

이 레슨에서 학생들은 코드 멍키에서 지금껏 배운 모든 기술을 사용하여 고릴라와 싸울 것입니다. 지난 레슨에서 배운 모든 이벤트를 사용하여 우리는 하마와 고릴라에게 코코넛을 던질 것입니다. 이 레슨에서 우리는 200개의 챌린지를 모두 해결하게 됩니다.또한 고릴라로부터 바나나를 되찾게 되므로, 매우 신나는 레슨입니다!!

학습목표
  • 토스(toss)함수와 하마에 대하여 배웁니다.
  • 키보드 이벤트와 마우스 클릭 이벤트를 함께 사용합니다.
  • 코드몽키에서 챌린지 206-210을 완료합니다.
학습 구성요소
  • 함수: "toss"
  • 특징: 하마
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4

Lesson 46 토론: 키보드 아니면 마우스? (Challenges Builder)

이 워크숍에서 학생들은 챌린지 176-210에서 지금까지 우리가 배운 여러 가지 이벤트들을 정말로 이해하고 있는지 증명하기 위하여 직접 챌린지를 만들 것입니다.

학습목표
  • 지금까지 이벤트에 대하여 배운 것을 다시 한 번 기억해냅니다.
  • 이벤트에 관련된 자신만의 코드몽키 챌린지를 만듭니다.
  • 친구들이 만든 챌린지를 풀어봅니다.

Lesson 47 게임 만들기(Challenges Builder)

이 시간에 학생들은 자신만의 챌린지를 만들어 이벤트 코드와 시퀀셜 코드의 차이를 어느 정도 이해하고 있는지 증명할 것입니다.

학습목표
  • 이벤트와 순차적인 명령 시퀀스의 차이점에 대하여 배운 것을 다시 한 번 떠올립니다.
  • 이벤트에 관련된 자신만의 코드몽키 챌린지를 만듭니다.
  • 친구들이 만든 챌린지를 풀어 봅니다.

Lesson 48 논리와 이벤트 따라잡기(Challenges 146-210)

이 레슨에서 학생들은 이전에 이미 해결하였지만 자신의 솔루션이 별 한개 또는 두개 밖에 받지 못한 챌린지들을 풀어 볼 것입니다. 이 레슨이 끝나면 모든 학생들은 코드몽키의 모든 챌린지에서 완벽한 별 3개 점수를 받아야 합니다.

학습목표
  • 이전에 별 한개 또는 두개 밖에 받지 못했던 챌린지를 다시한번 풀어봅니다.
  • 모든 챌린지를 별 세 개로 완료합니다.
학습 구성요소
US Standards Addressed
  • CCSS-Math Standards: PRACTICE.MP1, PRACTICE.MP3, PRACTICE.MP4, PRACTICE.MP5, CONTENT.3.MD.B.4, CONTENT.4.MD.C.5, CONTENT.6.NS.C.5, CONTENT.6.EE.A.2, CONTENT.6.EE.B.6, Content.8.F.A.1
  • CCSS-ELA Standards: Literacy.RI.5.10, Literacy.RST.6-8.3, Literacy.RST.6-8.4, Literacy.RST.6-8.7, Literacy.RST.9-10.3, Literacy.RST.9-10.4, Literacy.RST.9-10.7
CONTENTS★FUSION★COMPLEX 미래교육을 본다
Lexile지수, 공식 렉사일 인증센터 개설, 르네상스AR.SR.마이온, NF융합영어교수법, AONE영어, 레벨업도서관, AI첨삭 시스템, Writing Coach, AI튜터 Speaking Coach, 교재컨텐츠